學極唔識 VS 一學就識
樓行科技 彭詩建-學極唔識 VS 一學就識-House730
樓行科技 彭詩建
日期: 更新日期:
2020年06月09日 2020年11月30日

智能手機(Smart Phone)普及,衍生出流動應用程式(Mobile App)的誕生。Apps面世後數年間,資訊科技(I.T.)於民間應用及理解程度的增長程度,比電話或電腦普及時更為顯著。智能手機和流動應用程式,擁有甚麼特質,加速資訊科技全面普及大眾呢?我覺得可以從三個方面分析成因。


易用性- 簡便程度決定用戶去留

先講講未有手機的年代,一部桌上型電腦又要駁線(包括主機、顯示器、揚聲器、滑鼠、鍵盤…),又要安裝軟件。個別硬件還需要加裝驅動程式。理解各硬件器材和軟件安裝流程,成為每位桌上型電腦初學者必需面對的第一個難關。對比智能手機,只需插入一張有數據PLAN的SIM卡,就可以輕鬆上網,查找資料。有別於過去電腦軟件的繁複安裝程序,用戶只需在應用程式商店點一個按鈕,APP就會自動下載及安裝,數分鐘的等待時間就可以用到WhatsApp, email等不同的功能,省去用家不少煩惱。

前期設置完畢,第二步需要熟習輸入裝置的操作,和應用程式介面的理解。以滑鼠為例,相信大家初學電腦時都不太習慣用滑鼠點擊熒幕上的按鈕。這是因為輸入裝置和顯示器上的互動對象(虛擬按鈕)有實體上的分離,剛學習時感覺像「捉着另一隻手抓東西」,操作並不「直觀」,需要一定時間熟習。至於鍵盤,上面密佈着意思抽象的按鍵,給人的印象是,沒有全面理解的情況下,生怕亂按會導致不可逆轉的錯誤。反觀智能手機的輕觸式螢幕,沒有多餘的輸入裝置,相比之下就如「我見,我點,我執行」般簡單。

最後是應用程式介面的理解。由於桌上型顯示器面積不小,應用程式開發者為用盡可視空間,會把各項功能按鈕和資訊佈滿螢幕,然而這對電腦初學者而言是混亂和難以理解。此項設計理念所關注的是方便熟練使用者,以最少輸入返回用戶所需資訊。對比流動應用程式,由於螢幕空間有限,並顧及按鈕的易按性,會傾向把按鈕做大,亦把操作流程分頁。每頁以適量的按鈕和資訊排版,介面自然易於理解。而直觀的「所點即所得」,也抵銷了相比桌上型輸入介面,輸入次數增加的副作用,卻換來更平易近人的學習曲線和易用性。

實用性 - 普及源自滿足需求

對於一件產品是否實用的定義,的確因「人」而異。而智能手機讓用戶按照個人喜好,安裝各式用途的流動應用程式,發揮一「物」多用,自面世起迅速替代了日常生活上各種實用小工具:如工作學習所用的筆記或字典,以至用作休閒娛樂的小說或遊戲機等。從幾乎每人一機的普及程度,可見智能手機在現代都市人心中,佔有肯定的比重。

硬件技術進步帶來手機運作性能的提升,催化了流動應用程式設計上的創意。每當有I.T.新興概念出現,如「虛擬實境」、「擴增實境」、「人工智能」、「深度學習」、「圖像辨識」、「生物辨識」、「區塊鏈」、「大數據」、「雲端服務」、「物聯網」等,開發者都傾向透過Mobile App發佈推廣,每次熱潮都帶動大眾興趣和回鐀,加快開發商對技術的完善,令新興概念轉化為普及大眾的實用產品。例如最近我們就把VR睇樓發展成『VR睇樓Guide』,利用手機的通話功能, 將現實的代理帶睇樓流程虛擬化,客戶可透過中原地產App,為感興趣的樓盤,向真人代理發出VR帶睇樓的請求,便能即時與代理以第一身視覺睇樓盤,同時一邊與代理對話,既有傳統睇樓的專業代理對答,亦打破了時間、交通或天氣等環境因素的限制。

可負擔性 - 使用成本左右普及程度

技術變革推動生產關係進步的其中一個例子,便是網絡高速化的演進促使應用市場(App Store)成為可能。

在未有應用市場的時代,大型應用程式只能透過實體光碟發佈。傳統「實體」發佈形式成本高昂,過程必需經過多方介入,包括光碟刻錄、包裝設計、發行承辦、廣告行銷、實體存倉、批發物流、零售分銷等,各項開銷無法讓產品成本壓至低廉水平,偏高「價格」令輕量級消費者卻步。

同時潛在消費群為取得產品實體,必需抽「時間」前往零售店採購,或等待郵購抵運,而熱門商品亦有機會供不應求。另外透過光碟安裝應用程式,安裝過程繁複,需要一定「學習」過程。各種價格、時間及學習上的成本,令過往應用程式的可負擔性大大降低。

直至寬頻的出現,加上移動裝置對高速Wi-Fi連接上的支援,透過互聯網下載並安裝「數位」版流動應用程式已不是夢。對開發者而言,發佈應用程式至App Store的流程幾乎可一人包辦。發佈成本、需時及門檻大幅下降,催促大量小本個體開發者上架應用程式。

受惠於豐富的選擇性,飽和市場帶來的價格競爭,及透過應用市場安裝的簡易性,令應用程式能以大眾可負擔的水平,滿足過往選擇貧瘠期所積壓的需求。由技術變革中誕生的應用市場,自然成為促使資訊科技普及大眾,不可不提的重要里程碑。
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學極唔識 VS 一學就識

樓行科技 彭詩建-學極唔識 VS 一學就識-House730
專家分享 - 樓行科技 彭詩建
日期:2020年06月09日 更新日期:2020年11月30日

智能手機(Smart Phone)普及,衍生出流動應用程式(Mobile App)的誕生。Apps面世後數年間,資訊科技(I.T.)於民間應用及理解程度的增長程度,比電話或電腦普及時更為顯著。智能手機和流動應用程式,擁有甚麼特質,加速資訊科技全面普及大眾呢?我覺得可以從三個方面分析成因。


易用性- 簡便程度決定用戶去留

先講講未有手機的年代,一部桌上型電腦又要駁線(包括主機、顯示器、揚聲器、滑鼠、鍵盤…),又要安裝軟件。個別硬件還需要加裝驅動程式。理解各硬件器材和軟件安裝流程,成為每位桌上型電腦初學者必需面對的第一個難關。對比智能手機,只需插入一張有數據PLAN的SIM卡,就可以輕鬆上網,查找資料。有別於過去電腦軟件的繁複安裝程序,用戶只需在應用程式商店點一個按鈕,APP就會自動下載及安裝,數分鐘的等待時間就可以用到WhatsApp, email等不同的功能,省去用家不少煩惱。

前期設置完畢,第二步需要熟習輸入裝置的操作,和應用程式介面的理解。以滑鼠為例,相信大家初學電腦時都不太習慣用滑鼠點擊熒幕上的按鈕。這是因為輸入裝置和顯示器上的互動對象(虛擬按鈕)有實體上的分離,剛學習時感覺像「捉着另一隻手抓東西」,操作並不「直觀」,需要一定時間熟習。至於鍵盤,上面密佈着意思抽象的按鍵,給人的印象是,沒有全面理解的情況下,生怕亂按會導致不可逆轉的錯誤。反觀智能手機的輕觸式螢幕,沒有多餘的輸入裝置,相比之下就如「我見,我點,我執行」般簡單。

最後是應用程式介面的理解。由於桌上型顯示器面積不小,應用程式開發者為用盡可視空間,會把各項功能按鈕和資訊佈滿螢幕,然而這對電腦初學者而言是混亂和難以理解。此項設計理念所關注的是方便熟練使用者,以最少輸入返回用戶所需資訊。對比流動應用程式,由於螢幕空間有限,並顧及按鈕的易按性,會傾向把按鈕做大,亦把操作流程分頁。每頁以適量的按鈕和資訊排版,介面自然易於理解。而直觀的「所點即所得」,也抵銷了相比桌上型輸入介面,輸入次數增加的副作用,卻換來更平易近人的學習曲線和易用性。

實用性 - 普及源自滿足需求

對於一件產品是否實用的定義,的確因「人」而異。而智能手機讓用戶按照個人喜好,安裝各式用途的流動應用程式,發揮一「物」多用,自面世起迅速替代了日常生活上各種實用小工具:如工作學習所用的筆記或字典,以至用作休閒娛樂的小說或遊戲機等。從幾乎每人一機的普及程度,可見智能手機在現代都市人心中,佔有肯定的比重。

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技術變革推動生產關係進步的其中一個例子,便是網絡高速化的演進促使應用市場(App Store)成為可能。

在未有應用市場的時代,大型應用程式只能透過實體光碟發佈。傳統「實體」發佈形式成本高昂,過程必需經過多方介入,包括光碟刻錄、包裝設計、發行承辦、廣告行銷、實體存倉、批發物流、零售分銷等,各項開銷無法讓產品成本壓至低廉水平,偏高「價格」令輕量級消費者卻步。

同時潛在消費群為取得產品實體,必需抽「時間」前往零售店採購,或等待郵購抵運,而熱門商品亦有機會供不應求。另外透過光碟安裝應用程式,安裝過程繁複,需要一定「學習」過程。各種價格、時間及學習上的成本,令過往應用程式的可負擔性大大降低。

直至寬頻的出現,加上移動裝置對高速Wi-Fi連接上的支援,透過互聯網下載並安裝「數位」版流動應用程式已不是夢。對開發者而言,發佈應用程式至App Store的流程幾乎可一人包辦。發佈成本、需時及門檻大幅下降,催促大量小本個體開發者上架應用程式。

受惠於豐富的選擇性,飽和市場帶來的價格競爭,及透過應用市場安裝的簡易性,令應用程式能以大眾可負擔的水平,滿足過往選擇貧瘠期所積壓的需求。由技術變革中誕生的應用市場,自然成為促使資訊科技普及大眾,不可不提的重要里程碑。

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